”Tiderna förändras. När man pratar om kluriga, originella, utmanande och väl utformade pusselspel idag måste man ta ytterligare ett ledord i beaktning: prisvärdhet. För hur man än vrider och vänder på det så har marknaden förändrats, markant. Ett spel som Tetris hade aldrig slagit igenom på samma sätt idag när konkurrenterna heter Portal och Braid , och det öppnar givetvis upp för diskussion. När det plötsligt blivit viktigt med en estétiskt tilltalande grafisk stil och en bakgrundshistoria som reser håren på underarmen måste utgivaren sätta en helt annan budget på …”
Taggar: handla dataspel, köp dataspel, spelrecensioner, spel. Tiderna förändras. När man pratar om kluriga, originella, utmanande och väl utformade pusselspel idag måste man ta ytterligare ett ledord i beaktning: prisvärdhet. För hur man än vrider och vänder på det så har marknaden förändrats, markant. Ett spel som Tetris hade aldrig slagit igenom på samma sätt idag när konkurrenterna heter Portal och Braid , och det öppnar givetvis upp för diskussion. När det plötsligt blivit viktigt med en estétiskt tilltalande grafisk stil och en bakgrundshistoria som reser håren på underarmen måste utgivaren sätta en helt annan budget på genren som ursprungligen handlade om att utmana sig själv. Det räcker inte med att en matematiker från ryska vetenskapsakademien får en fantastisk idé, knåpar ihop den på fritiden och sätter en prislapp på femhundra spänn. Vem ska köpa spelet när iPhone/android-kopian släpps två månader senare för 37 kronor? Trots detta släpps det fortfarande hundratals fullpristitlar i pusselgenren varje år och en av de mest lovande under 2012 heter något så enkelt som Crush 3D . I rollen som en galen vetenskapsmans assistent blir jag snabbt förflyttad till en fysisk tappning av mitt eget sinne. Varför? Det finns inget varför. Vetenskapsmannen satte en hjälm på mitt huvud, kopplade in hemska sladdar och bad mig vara tyst så fick det vara bra med den saken. Det finns mycket som aldrig riktigt förklaras i Crush 3D. Varför hoppar jag på enorma burkar och vad är det här för miljödesign egentligen? Det är förstås en ursäkt till en story, precis som jag nämnde inledningsvis. Ett tvång. Ett sätt att försöka ge problematiska pussel lite djup. Tyvärr tycker jag att den här delen av spelet faller platt då humorinslagen är sorgligt avtändande samtidigt som karaktärerna är de plattaste jag sett på länge. Pusselmomenten, å andra sidan, visar sig snabbt vara bland de mest innovativa jag någonsin testat. Inledningsvis stegar jag runt i tre dimensioner och hoppar över plattformar. Inget att hurra över. Med ett knapptryck kan jag se perspektivet i två dimensioner, och en plattform som befann sig 20 meter bort kan plötsligt ligga precis framför mina fötter. Hänger du med? Tänk dig att du står i absolut ingenting, men att du trots allt befinner dig i tre dimensioner. Långt bort i fjärran står en pall. Om du plötsligt befinner dig i två dimensioner tvingas pallen stå alldeles intill dig, antingen till höger eller vänster. På samma sätt kan jag komma åt plattformar ovanför mig genom att, i tre dimensioner, ändra kameraperspektivet så att jag ser båda plattformarna rakt ovanifrån. När jag ändrar till två dimensioner sitter plötsligt plattformarna ihop, trots att den ena nyss var 10 meter upp. Dessa byten kallas att ”crusha”. Därav spelets namn. I 2D-perspektivet ser världen ut såhär. De olika strecken var nyss tredimensionella plattformar som påverkas av vart du tittar när du komprimerar världen.
Bli först med det senaste! Här hittar du information om hur du kan göra för att prenumerera på nya spelrecensioner.