”img_onload(1,416); Den här recensionen är hämtad från LEVEL 67. Uncharted 2: Among Thieves kallades i LEVEL för det perfekta äventyret. Uppföljaren utlovar mer av allt. Vad blir resultatet av en sådan ekvation? Det löper en röd tråd genom dina favoritspel. Du kan inte se den, men den finns där och den säger något om dig som person. Den ena änden av min tråd är fast förankrad i 80-talet, surrad kring Wonder Boys bredsvärd. Den löper genom 90-talet, intrasslad bland Sonics skumgummitaggar, via 00-talet och det jättelika nålsöga som är ringvärlden. Trådens andra ände …”
Taggar: handla dataspel, köp dataspel, spelrecensioner, spel. img_onload(1,416); Den här recensionen är hämtad från LEVEL 67. Uncharted 2: Among Thieves kallades i LEVEL för det perfekta äventyret. Uppföljaren utlovar mer av allt. Vad blir resultatet av en sådan ekvation? Det löper en röd tråd genom dina favoritspel. Du kan inte se den, men den finns där och den säger något om dig som person. Den ena änden av min tråd är fast förankrad i 80-talet, surrad kring Wonder Boys bredsvärd. Den löper genom 90-talet, intrasslad bland Sonics skumgummitaggar, via 00-talet och det jättelika nålsöga som är ringvärlden. Trådens andra ände leder fram till Nathan Drake som en självklar representation av nuet. Min röda tråd berättar historien om en rastlös person som värderar upplevelsen långt högre än utmaningen. Som drunknade i Westones tillgängliga rollspelsvärld. Som valde en aldrig avstannande rush genom loopar och korkskruvar framför Marios precisionshopp. Som uppskattade utforskandet av en främmande planet minst lika mycket som den perfekta triangel av spelmekanik som Bungie konstruerade Halo kring. Om jag följer min röda tråd från ena änden till den andra – 20 år av spel – så framstår det som fullt logiskt varför Uncharted 2: Among Thieves träffade mig så hårt. Det utgjorde kulmen av en två decennier lång jakt på virtuella adrenalinkickar. Det var realisationen av drömmar jag haft sedan åtta års ålder. DEN PERFEKTA FILMEN Sedan jag utnämnde Uncharted 2 till det perfekta äventyret har jag tvingats försvara dess spelmekanik. Med jämna mellanrum hävdar någon att äventyret spelar sig själv, vilket i min värld är ett argument helt utan vikt. Det är mycket möjligt att Nathan Drake i nio dödsföraktande hopp av tio når fram till klippavsatsen. Kanske hänger han i fingertopparna även i det tionde fallet. Jag vet inte. Jag vill inte veta. Varför skulle jag förstöra illusionen genom att försöka kartlägga dess gränser? Alla moderna spel är bräckliga kreationer – ju vackrare desto känsligare för vårdslös hantering. Så jag utmanar inte Naughty Dogs hantverk. Istället kommer jag på mig själv med att försöka underbygga det genom att spela precis som det är tänkt att spelas. Ständig framåtrörelse, ingen eftertanke, fullständig inlevelse. Jag begraver min inre komplettist och impulsen att stanna upp i några av de vackraste miljöer som någonsin renderats på min skärm – mellan tv-serierna, filmerna och spelen har den förmedlat en hel del skönhet – för att istället fortsätta rusa. På sätt och vis spelar jag min roll. Och filmen som skapas framför ögonen på mig blir den bästa tänkbara. ELD, JORD, VIND OCH VATTEN Uncharted 3: Drake’s Deception måste ha varit en besvärlig produktion. Inte för att Naughty Dog har särskilt mycket kvar att lära sig eller bevisa, tvärtom. Dess föregångare var så komplett, så visuellt omfattande och sömlöst variationsrik, att det är svårt att tänka sig ett naturligt nästa steg framåt som inte också är ett steg tillbaka. Vad fanns det egentligen kvar för Nathan Drake att utforska? Vad fanns kvar för Naughty Dog? Valet föll på de fyra elementen. Eld och vatten är något av det svåraste som finns att återskapa i en dator. Oändligt komplexa och oförutsägbara mönster där människor har en tendens att snabbt urskilja brister. Som långt hår eller mänskliga minspel. Det är knappast en tillfällighet att Naughty Dog, efter att effektivt ha navigerat runt en potentiellt bottenlös uncanny valley i föregångarens lika omfattande som fantastiska karaktärsskildringar, väljer att ta sig an nästa omöjliga uppdrag. Därför slickar eldlågorna poröst trä ett par timmar in i äventyret. Bärande väggar kollapsar under våningsplanens tyngd, plankor knäcks och glödande partiklar virvlar genom luften. Drakes redan dödsföraktande plattformsakrobatik får ytterligare en dimension, och uppdraget en insiktiv drivkraft. Överlev! Några timmar senare, i de lyxkryssningsscener som hänförde en hel värld under E3 i år, hotas spelaren istället av vattenmassorna. Regnet öser ned. Skrovet är punkterat och läcker som ett såll, båten kränger i sidled med varje jättevåg, tunga trämöbler och förvaringskistor glider över däck. Lamporna följer med varje rörelse och dess ljuskäglor förvandlas till olycksbådande sökljus i de nedsläckta korridorerna. Elektriciteten knastrar och sprakar. Jag har aldrig sett något liknande i ett spel. Havet som Naughty Dog låter bli en spelteknisk urkraft – det påverkar varje rörelse och därmed varje moment – är inte bara oöverträffat i omfång och skrämmande skönhet, utan också motsatsen till den livlösa kuliss som Naughty Dog ibland anklagas för att använda sig av. Vågorna bygger inte på något i förväg inspelat mönster, utan är proceduellt genererade. Olika varje gång. Inuti det sjunkande skeppet spelar Naughty Dog ut alla sina kort. Eldstriderna, på ett krasst speltekniskt plan närmast oförändrade från föregångaren, får en helt annan karaktär när det känns som att flodvågen när som helst bryter igenom skrovet. Naughty Dogs förmåga att flitigt och helt sömlöst bryta upp spelsekvenser med ögonblickskorta eller minutlånga och omvälvande filmsekvenser får gärna den effekten. Det kan hända, helt utan förvarning. När det väl inträffar är Uncharted 3 som allra bäst. Med en kameraglidning ställs plötsligt hela tillvaron på ända – upp är ned, inåt är döden och utåt lika med frihet. Nathan Drake är en prick i horisonten, fasadklättringen mynnar ut i en vertikal eldstrid som blir ett plattformssegment innan det ändrar karaktär igen. I de mest omvälvande och storslagna scenerna skrattar jag rakt ut i förundran. Då finns det inget annat spelföretag av samma kaliber. Eld och vatten alltså, men Naughty Dog vore inte Naughty Dog om de inte greppade efter hela fyrklövern. Vinden spelar huvudrollen när den suger ut atmosfären ur ett fraktflygplan långt över ett öde ökenlandskap. Bråten dansar över marken, kolliderar i luften, knockar sånär livet ur mig och singlar brinnande ned mot marken. Allt och alla ombord på flygplanet har samma slutdestination, och här presenterar sig det sista elementet. Sand, ett oändligt antal mikroskopiska partiklar i otaliga variationer – bergskedjor, laviner, stormar – som på olika sätt står emellan Nathan Drake och hans expeditionsmål. På samma sätt som havet och eldslågorna växer sig öknen snart till en fiende långt mäktigare än någon människa. RIKTIGA RELATIONER Att kasta spelaren som en trasdocka mellan olika världsdelar är ett vågspel. Det kan lätt kännas sökt eller splittrat, men i Uncharted 3 är intrycket snarare berikande. Jag springer gatlopp genom myllrande torgliv, smyger fram längs slottsmurar och i gravkammare, upptäcker sydeuropeisk regnskog (!) och enorma skeppskyrkogårdar utan att spelet för ett ögonblick tappar fokus. Miljöerna tillåts aldrig bli huvudpersoner i Nates, Chloes, Elenas och Sullys ställe – de bara agerar fond för spelvärldens mest otvungna sociala spel. Amy Hennigs manus är lika befriande mänskligt som tidigare, men dialogen ändå bara en pusselbit jämte blickar och kroppsspråk. Jag känner fortfarande inte till något annat spel där en av karaktärerna uttalar första ordet i en mening, hejdar sig och avslutar med en avmätt blick – och jag instinktivt kan förstå innebörden. Uncharted 3 är så fullt av undertext att ett skrivet referat bara skulle ge halva bilden. Om miljöerna är varierade är det ändå ingenting mot spelmekaniken, som glider mellan tre huvudsysslor i plattformshopp, eldstrider och pussel. Men däremellan introduceras fordon, fiender och omständigheter som alltid lyckas sätta ett välbekant spelmoment i ett nytt sammanhang. Ett kameraperspektiv, en tidsgräns, en grafisk utsmyckning – och så viktigast av allt, en hastig omställning innan spelaren fått en chans att acklimatisera sig. Uncharted 3 är inte, och kan inte vara, en lika omskakande upplevelse som sin föregångare. Vi vet redan vilka känslosträngar som ingår i ett Uncharted-ackord. Ändå kan jag inte värja mig. Fråga igen om fyra år och du kommer kanske att få ett annat svar, men här och nu kunde ett tredje spel i det här utförandet inte göra mig lyckligare. Egentligen borde jag inte vara förvånad. 20 år av röd tråd har tagit mig just hit, tätt ihopsnurrad med Naughty Dog och utan en tanke på att försöka slå mig fri.
Relaterade recensioner från andra spelsajter:
- Uncharted 3: Drake’s Deception (GameElite)
- Uncharted 3: Drake’s Deception (FZ)
- Uncharted 3: Drake’s Deception (Gamereactor)
- Victor och Josef om storäventyret Uncharted 3 (Press2play.tv » Gameplay)
- Uncharted 3: Drake’s Deception (Skillpoint.se - Recensioner)
Bli först med det senaste! Här hittar du information om hur du kan göra för att prenumerera på nya spelrecensioner.